Parlare di sport oggi assume un significato completamente diverso rispetto a quanto abbiamo vissuto prima dell’emergenza sanitaria di inizio 2020. Il lockdown e il conseguente cambiamento dell’atteggiamento del tifoso nei confronti degli eventi sportivi, annullati o posticipati a causa del COVID-19, hanno generato un interesse e uno sviluppo del mondo esportivo, proiettando piattaforme e sistemi verso una veloce evoluzione e coinvolgendo l’intero mondo del gaming online, di cui abbiamo parlato anche nel libro Sport e GDPR online e offline.

I micro mondi digitali quali Fortnite e Twitch o le piattaforme tecnologiche proprietarie deputate alla distribuzione di complessi ma popolati universi di gioco sono riusciti nell’intento di supplire all’assenza delle competizioni in presenza, traghettando milioni di persone dalla fisicità degli spalti alla realtà virtuale, dove il distanziamento è solo fisico e non sociale. Gli e-sport hanno avuto una rilevanza sostanziale e si sono delineati come attività indispensabile proprio alla socialità dell’essere umano, che ha ritrovato nel digitale la possibilità sia di interagire con atleti e società, sia di continuare a essere parte del mondo che credeva di aver perso.

 

E-sport: gli esperimenti dello sport durante la pandemia

 

Così gli esperimenti di eventi diventati completamente virtuali, come la Liga per il calcio internazionale o il Giro delle Fiandre e la Swiss 5 per il ciclismo, si sono affiancati al concetto di sport tradizionale, riuscendo anche a coinvolgere gli sponsor e traendo in salvo una porzione di quelle valorizzazioni dei brand credute perse. Si è attivato un forte movimento verso il mondo e-sportivo da parte delle società sportive, e l’industria del gaming, per nulla in sofferenza durante l’emergenza sanitaria, ha avuto una crescita del +9% e una previsione di 160 miliardi di dollari di fatturato per il 2020 (fonte Mkers). Naturalmente gli e-sport, che si incastrano in questa nuova dimensione, hanno fatto rilevare una forte crescita di utenti online, un aumento delle connessioni tramite Twitch (la piattaforma di riferimento), nonché un aumento dei tornei online in cui spesso erano gli stessi atleti a essere i pro player, rimbalzando le community da uno spazio virtuale all’altro, e attraendo fan in luoghi completamente nuovi.

Il lockdown ha offerto allo sport la grande opportunità di intercettare un pubblico completamente nuovo e convertire il suo interesse verso un cluster capace anche di generare nuove revenue provenienti dagli abbonamenti al canale Twitch. Le agenzie che fino a ieri organizzavano eventi in presenza hanno iniziato a costruire strategie per tradurre gli eventi in virtuale, perché la necessità primaria era quella di intrattenere le persone, coinvolgerle in qualcosa che restituisse loro una dimensione più leggera rispetto alla pesantezza del momento.

Le persone erano già pronte dal punto di vista tecnologico. Gli e-sport hanno avuto la capacità di sfruttare e portare su device nuovi un segmento di tifosi che non si era mai avvicinato a essi, che e grazie al lockdown ha imparato che tramite strumenti come PlayStation e Wii era possibile interagire con il loro sport preferito; non solo osservare il gioco virtuale ma in qualche modo far parte dello spettacolo.

Allo stesso tempo i pro player professionisti hanno visto improvvisamente aumentare l’interesse verso i loro confronti da parte delle squadre e delle federazioni, venendo coinvolti in tornei e campionati internazionali. Primo tra tutti il caso della Nazionale Azzurra di FIBA eSports Open, denominata “etalbasket”, che ha vinto la conference europea della prima competizione ufficiale giocata su NBA 2K20, trasmessa live sulla Pagina Facebook di Italbasket e sul canale YouTube FIBA. I pro player della scuderia Pro2Be Esports hanno vinto 8 gare su 8, segnando un primato per la pallacanestro italiana in quanto a innovazione.

Saranno proprio i pro player i prossimi “atleti” che avranno bisogno di tutela e rappresentanza, che dovranno essere avviati verso una formazione etico-sportiva che li sollevi da quel sentore amatoriale che conservano nel loro “giocare in diretta”, perché indossando una maglia ne devono onorare i colori e gli impegni.

 

Pro player, minori e sistema normativo

 

Quindi il lavoro più difficile sarà curare l’umanità dietro il gaming, cercando di integrare i valori sportivi propri degli atleti anche nei giocatori professionisti. Naturalmente i nuovi atleti di e-sport, in quanto tali, saranno oggetto di norme e contratti.

Il sistema normativo che copre il mondo degli e-sport attiene al lato pratico del gaming online, perché da esso deriva l’inquadramento, anche di carattere giuridico, che regola questo nuovo mondo sportivo. Il primo problema che si incontra, tuttavia, è dato dalla totale assenza di una normativa ad hoc che regolamenti il settore, e proprio perché si tratta di un mondo in piena espansione la necessità di una regolamentazione specifica è più che mai urgente e inderogabile.

Il pro player è, a tutti gli effetti, il destinatario di numerosi vincoli e rapporti giuridici che lo legano a diversi soggetti: non solo al club, quindi, ma anche per esempio agli sponsor e ai procuratori. Molto spesso si tratta di ragazzi giovanissimi, minorenni, e proprio questo dato anagrafico rappresenta il punto nel quale si sviluppano diverse problematiche che assumono rilievo da un punto di vista giuridico.

Ci si interroga sulla possibilità per gli stessi di sottoscrivere i contratti (lo possono fare personalmente? È necessario l’intervento del genitore? Si tratta di atti di ordinaria o straordinaria amministrazione? Devono quindi essere sottoscritti da un solo genitore o da entrambi i genitori esercenti la potestà genitoriale?), oltre che sulle forme nelle quali devono essere attuati questi rapporti (si tratta di lavoro dipendente? I pro player, al contrario, devono essere considerati o comunque equiparati ai liberi professionisti? Quali sono le tutele che possono essere garantite?).

A tutto questo si aggiunga anche il fatto che i pro player possono essere “supportati”, sia singolarmente sia come team, da agenzie che seguono i ragazzi anche dal punto di vista della gestione dei canali social e dei relativi diritti di immagine. Anche in questo caso il contratto e la specifica regolamentazione che viene stabilita dalle norme inserite determinano l’attività alla quale il pro player è tenuto (e quindi vincolato), potendo anche disciplinare specifici rapporti con soggetti esterni, come il team digital della squadra di riferimento o singoli sponsor.

La complessità della fattispecie imporrebbe, come detto, una disciplina specifica, così come è accaduto in Francia, in modo da consentire e garantire uno sviluppo di questo settore sotto tutti i punti di vista. Sarebbe necessario anche uno sviluppo commerciale, assicurando una tutela effettiva e completa a ciascun singolo attore.

Biografia

Avvocato e autrice di pubblicazioni giuridiche, si occupa di diritto della rete, diritto civile e contrattualistica. Presta la propria attività di consulenza a favore di società e imprese.

Scopri di più


BIBLIOGRAFIA

       

Biografia

Autrice, giornalista ed esperta in strategie digitali per lo sport, scrive per la sezione "Sport" del "Messaggero", per Basketinside.com e sul blog SportThinking.

Scopri di più


BIBLIOGRAFIA

 

Condividi: